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Estilos da Clinica

 ISSN 1415-7128 ISSN 1981-1624

MARTINEZ, Viviana Carola Velasco. "O brincar e a realidade"... virtual: videogame, assassinatos e imortalidade. []. , 14, 26, pp.150-173. ISSN 1415-7128.

^lpt^aEste artigo tem como objetivo enfocar as mensagens sobre a sexualidade que o adulto transmite enigmaticamente à criança, através dos jogos de videogame. Proponho a realidade virtual como uma espécie de realidade intermediária entre a realidade material e psíquica, que permite a realização das interdições: o parricídio e o incesto, porém sem as consequências punitivas, sejam estas internas ou externas. Nesse sentido, é possível considerar que o recurso à violência banalizada, principal recurso lúdico dos jogos de videogame, diga respeito menos a um perigo real de "criar jovens e adultos perigosos" e mais ao entrelaçamento e satisfação pulsional dentro dos limites de proteção da realidade virtual.^len^aThis article has as objective focuses the messages about the sexuality that the adult transmits enigmatically to the child, through the videogame games. I propose the virtual reality, as a type of intermediate reality among the material and psychic reality, that it allows the accomplishment of the interdictions: the parricide and the incest, however without the punitive consequences, intern or extern. In that sense, it is possible to consider that the resource to the vulgarized violence, main ludic resource of the videogame, concern a real danger of "creating young and dangerous adults" and more to the interlacement and pulsional satisfaction inside of the limits of protection of the virtual reality.^les^aEste artículo tiene como objetivo enfocar los mensajes sobre la sexualidad que el adulto transmite enigmaticamente al niño, a través de los juegos de video. Propongo la realidad virtual, como un tipo de realidad intermediaria entre la realidad material y psíquica, que permite la realización de las interdicciones: el parricídio y el incesto, pero sin las consecuencias punitivas, sean éstas internas o externas. Es posible, en este sentido, considerar que el recurso a la violencia vulgarizada, principal recurso lúdico de los videojuegos, diga menos acerca de un peligro real de "crear jóvenes y adultos peligrosos" y más al entrelazamiento y satisfacción pulsional dentro de los límites de protección de la realidad virtual.

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