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Ciências & Cognição

versão On-line ISSN 1806-5821

Resumo

OTERO VAGHETTI, César Augusto  e  DA COSTA BOTELHO, Silvia Silva. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames. Ciênc. cogn. [online]. 2010, vol.15, n.1, pp. 76-88. ISSN 1806-5821.

Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta em questão. © Cien. Cogn. 2010; Vol. 15 (1): 076-088

Palavras-chave : exergame; ambiente virtual de aprendizagem; educação física.

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