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Revista de Psicologia da IMED

versión On-line ISSN 2175-5027

Resumen

KROEFF, Renata Fischer da Silveira  y  MARASCHIN, Cleci. Juegos Digitales: Dispositivos para Pensar Prácticas Escolares. Rev. Psicol. IMED [online]. 2018, vol.10, n.1, pp. 56-72. ISSN 2175-5027.  http://dx.doi.org/10.18256/2175-5027.2018.v10i1.2515.

Este artículo tiene por objetivo explorar las posibilidades de inserción de un juego digital en un contexto escolar, acompañando los efectos de su utilización en las relaciones entre los estudiantes y sus profesoras, así como en los modos de los estudiantes interactuar entre sí y posicionarse en relación a sus respectivas las propias actuaciones como jugadores. El campo empírico de la investigación fue compuesto por la realización de talleres con 2 profesoras y 33 estudiantes en los cuales las / los participantes utilizaron un juego digital y luego conversaron sobre la experiencia. Tomamos para análisis un episodio que atravesó todos los talleres y que evidenció diferencias entre la cultura escolar y la cultura gamer en las relaciones entre competencia y cooperación. Los resultados fueron discutidos a partir de la contribución de estudios del área conocida como Games Studies. Se sugiere que la construcción de propuestas educativas utilizando juegos digitales puedan considerar los conjuntos de prácticas asociadas a la cultura gamer, en especial aquellas relacionadas a la constitución de espacios de afinidad entre jugadores.

Palabras clave : competitividad; cooperación; cultura; aprendizaje.

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