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Revista de Psicología (Lima)

versão impressa ISSN 0254-9247

Rev. psicol. (Lima) vol.34 no.1 Lima jan./jun. 2016

http://dx.doi.org/10.18800/psico.201601.006 

ARTÍCULOS

 

Taxonomías sobre creatividad

Taxonomies on creativity

Taxonomias sobre a criatividade

 

Agustín Tristán López1 y Liliana Mendoza González2 Instituto de Evaluación e Ingeniería Avanzada, S.C. San Luis Potosí, México

1 Doctor en Ingeniería por la École Nationale des Ponts et Chaussées, Paris, Francia y director general del Instituto de Evaluación e Ingeniería Avanzada, S.C. Dirección postal: Cordillera Occidental 635, Lomas 4ª sección. 78216 San Luis Potosí, México. Contacto: atristan@ieia.com.mx
2 Licenciada en Psicología por la Universidad Nacional Autónoma de México y responsable psicopedagógica del Instituto de Evaluación e Ingeniería Avanzada, S.C. Dirección postal: Cordillera Occidental 635, Lomas 4ª sección. 78216 San Luis Potosí, México. Contacto: lmendoza@ieia.com.mx

 


Resumen

El trabajo presenta una recopilación de modelos y taxonomías que brindan clasificaciones de los atributos involucrados en la innovación y la creatividad. Las categorías de los marcos referenciales propuestos por varios autores sobre estos procesos, conducen a una aproximación sobre el tema y la forma de caracterizarla para hacer su medición cualitativa y cuantitativa. El enfoque de esta recopilación de modelos y taxonomías no se centra en el punto de vista psicológico conceptual o experimental del "pensamiento creativo", sino plantea una visión con un sentido práctico, en función de las propuestas de investigadores, desarrolladores y usuarios en varios campos del conocimiento, para su aplicación en diversas profesiones o ambientes académicos.

Palabras clave: creatividad, innovación, procesos de pensamiento, taxonomía.

 


Abstract

This work presents a compendium of models and taxonomies classifying attributes involved in innovation and creativity. The frameworks proposed by several authors to characterize those processes, provide an approach to the subject and the means to its evaluation, both in qualitative and quantitative form. This work does not focus only on the psychological point of view of creative thinking, instead it considers its practical implications, following the proposals of researchers, developers and users in several knowledge fields, in various professions or academic environments.

Keywords: creativity, innovation, taxonomy, thinking process.

 


Resumo

O trabalho apresenta uma recopilação dos modelos e taxonomias que oferecem as classificações dos atributos envolvidos na inovação e criatividade. As categorias dos marcos de referência propostos por vários autores sobre estes processos, levam a uma abordagem do tema e de como caracterizá-lo para sua mensuração qualitativa e quantitativa. O foco desta recopilação de modelos e taxonomias não incide no olhar psicológico conceitual ou experimental do "pensamento criativo", mas levanta uma visão com um sentido prático, de acordo com as propostas de pesquisadores, criadores e usuários em vários campos do conhecimento para sua aplicação em várias profissões ou ambientes acadêmicos.

Palavras-chave: criatividade, inovação, processos de pensamento, taxonomia.

 


Este trabajo analiza y describe procesos involucrados en la creatividad, recopilando marcos teóricos, conceptuales y modelos que dan lugar a clasificaciones de las fases, las manifestaciones o los tipos de pensamiento de alto nivel relacionados con el pensamiento creativo. El documento presenta inicialmente las características generales de una taxonomía y describe una serie de atributos del producto creativo y las fases para su creación. Además integra a lo largo del documento una recopilación de los enfoques principales de los autores más conocidos en el tema y sus propuestas de categorías sobre atributos de la creatividad, que funcionan muy posiblemente como clasificaciones taxonómicas. Finalmente se plantea el modelo de evaluación de la creatividad y se proporciona una colección de verbos activos con los cuales es posible redactar los objetivos y resultados de aprendizaje o los componentes de competencia.

Los procesos educativos constructivistas o los que están basados en aprendizaje significativo y reflexivo, solución de problemas y desarrollo de competencias que involucran componentes cognitivos o de ejecución de alto nivel, requieren combinar muy variados elementos metodológicos y psicopedagógicos, dentro de los cuales está el diseño de experiencias de aprendizaje y modelos que permitan hacer visible el pensamiento. La especificación de los procesos y productos de aprendizaje es compleja en los niveles taxonómicos altos, especialmente cuando se involucra pensamiento crítico, innovación y creatividad, entre otras manifestaciones ligadas a la originalidad productiva de cada persona. Para facilitar dicha especificación se cuenta con marcos de referencia que explican los procesos mentales involucrados, que caracterizan las etapas por las que atraviesan dichos procesos y que organizan los tipos de evidencias asociadas con ellos.

Una forma de definir los tipos de manifestaciones del proceso creativo es por medio de una taxonomía, que no pretende definir o explicar la naturaleza del proceso mental involucrado, sino clasificar e identificar niveles de complejidad cognitiva, tipos o formas de los procesos cognitivos, psicomotores o afectivos, así como auxiliar al trabajo de organización de los conjuntos de evidencias de aprendizaje o de desempeño. A pesar de la relevancia que tiene una taxonomía, no se cuenta con una taxonomía única y reconocida para la creatividad. Las diversas descripciones sobre creatividad no están homologadas en un esquema único, porque algunas proponen esquemas explicativos para aspectos genéricos (es decir, independientes del ámbito de aplicación); otras lo hacen para áreas de conocimiento o de interés (por ejemplo para la ingeniería, el desarrollo tecnológico, la producción artística) y algunas más consideran las fases de desarrollo del proceso cognitivo (desde el planteamiento hasta la realización creativa), entre otras muchas aproximaciones. El presente trabajo no incluye una definición de creatividad e innovación, que ha merecido la atención de autores internacionales (una recopilación de definiciones fue presentada por Esquivias (2004). En cambio, se enfoca a disponer de una lista de categorías relacionadas con la creatividad, tomadas de diversas propuestas metodológicas, experimentales, conceptuales y de taxonomías, para contar con una panorámica amplia de categorías que apoyen los trabajos de los profesionales de la educación, la psicología, el arte, entre otras áreas académicas y profesionales.

Características de una taxonomía

Una taxonomía es un modelo conceptual teórico o experimental que clasifica un conjunto de elementos definidos en forma analítica para caracterizar procesos realizados por una persona, o para definir una estructura compleja de atributos. También se puede considerar dentro de una taxonomía el modelo del marco referencial (conocido como framework en inglés), que incluye un conjunto de principios, reglas estructurales o relación entre elementos o fenómenos. La construcción de una taxonomía sigue cuatro principios básicos generales (Jonassen & Tessmer, 1996/97; Tristán, 2013): [1] la clasificación debe satisfacer un criterio o principio único para todos los elementos; [2] la clasificación debe ser exhaustiva, conteniendo todos los elementos, especies o géneros; [3] las especies resultantes deben ser mutuamente excluyentes evitando que un elemento pueda incluirse en dos o más de dichas especies y [4] las especies o grupos de miembros deben ordenarse de forma sistemática. El orden seguido en una taxonomía puede ser definido con base en uno de los criterios o principios siguientes (Bailey, 1994): [1] Grado jerárquico (por ejemplo, de elementos subordinados a supraordinados); [2] Grado de generalidad (por ejemplo, de pequeño a grande); [3] Grado de evolución (por ejemplo de antecesores a descendentes); [4] Grado de complejidad (de simple a complejo); [5] Nivel de abstracción (de concreto a abstracto); [6] Tipo de implicación (de antecedente a consecuente), entre muchos otros criterios.

Sistematización de la creatividad

Sistematizar el pensamiento creativo, sus atributos y manifestaciones, las condiciones que lo producen o favorecen, es una tarea muy compleja y que se ha tratado de abordar por diferentes aproximaciones de la creatividad. Para los fines de este trabajo se distinguen estos enfoques: (1) tipos de creatividad; (2) creatividad como producto o como proceso; (3) fases o etapas que permiten llevar a cabo el proceso creativo; (3) los procesos mentales y su medición (cualitativa o cuantitativa).

Estos enfoques se traducen en bases para organizar las categorías taxonómicas que se presentan en cada caso. El trabajo consiste en organizar las propuestas, independientemente del enfoque que las rige, para disponer de un abanico, con la clasificación más completa posible de categorías o atributos distintivos del proceso a caracterizar. Los números encerrados entre paréntesis en las descripciones que aparecen en este trabajo, facilitan al lector la identificación de las categorías taxonómicas.

Taxonomías de tipos de creatividad

Resulta difícil distinguir entre los tipos de creatividad (formas diferentes de caracterizar el acto creativo en su conjunto) y los procesos cognitivos creativos (categorías de una clasificación analítica de los eslabones de la actividad cognitiva que pueden combinarse de diversas formas y con diferente grado de intervención en la persona durante el acto creativo). Una forma de clasificar los tipos de creatividad es separarlos por el campo predominante en que actúa: verbal, matemático, espacial y sus combinaciones, propuesta por Dow & Mayer (2004) como resultado de un análisis de conglomerados; seguramente se trata de una clasificación de interés experimental, pero muy limitada ya que siempre dependerá de los campos académicos o profesionales que se elijan. No deben confundirse los tipos de creatividad con las técnicas de pensamiento y didácticas para promoverla o explorarla (visuales perceptivas, de producción escrita, de interacción de personas o trabajo en equipo, de insumo-producto, entre otras) que, efectivamente, pueden dar lugar a procesos creativos distintos pero que no los caracterizan de manera unívoca. Debe reconocerse que los tipos de creatividad resultan de la intervención de uno o varios procesos creativos, de ahí que se dificulte hacer la distinción entre tipo y proceso.

De Bono (1970, 1976), en su caracterización del pensamiento lateral, proporciona tres tipos de problemas que de forma directa pueden asociarse con los tipos de creatividad movilizada para resolverlos:

  1. Procesamiento de información. El proceso creativo utiliza la información disponible o se allega de otra nueva para poder resolver el problema, predominantemente regido por el pensamiento lógico o la capacidad de recolectar y sintetizar información.

  2. Reconsideración de la información. El proceso creativo consiste en darse cuenta que al aceptar un estado de cosas se está evitando la posibilidad de cambiarlas hacia una mejor condición. Requiere del pensamiento lateral al obtener información diferente a la proporcionada inicialmente.

  3. Reestructuración de la información. Donde se debe modificar o reestructurar la información disponible para procesarla en un nuevo patrón que conduzca a una solución. También requiere del pensamiento lateral para integrar varios elementos de información y aceptar las fallas, a partir de las cuales se pueden definir nuevos caminos de solución.

De Prado (2001), referido por Fuentes y Torbay (2004), también propone tres tipos de creatividad en función de la carga real o imaginaria que haga intervenir la persona en sus procesos o productos:

  1. Creatividad objetiva y realista: Se relaciona con lo exterior, con lo que ya sabe y ha vivido la persona. Permite producir una solución creativa de un problema que contiene aspectos negativos o deficiencias. Es el tipo de creatividad más inmediato para manifestarse en ambiente escolar.

  2. Creatividad imaginativa y fantástica: Surge para ir más allá de los límites de la realidad, se basa en el pensamiento analógico, imaginativo y fantástico-transformativo. No interviene ningún control lógico-racional.

  3. Creatividad innovadora e inventiva: Se traduce en el cambio y mejora de la realidad, se ciñe a los deseos personales o a un ideal de excelencia. Persigue la mejora y los cambios en forma dinámica, conduce a un producto original, innovador, único e inexistente.

Por su parte, Malian y Nevin (2005) clasifican los tipos de innovación en función de la relación intra e interpersonal, en tres categorías: proximal, distal y confluente:

  1. proximal - ocurre a nivel micro y se atribuye a un producto o evidencia de aprendizaje que ocurre por primera ocasión en una persona. Aunque el proceso cognitivo o de trabajo no conduce a un producto original, nuevo, que se presenta por primera vez en el Universo, debe quedar claro que para el individuo sí es algo innovador porque nunca lo había realizado.

  2. distal - ocurre a nivel macro o que es percibido y reconocido como innovación por una comunidad, siguiendo un criterio externo a la persona.

  3. confluente - combina los otros dos tipos en una sinergia individual y colectiva que incide en nuevos productos innovadores, reconocibles por la persona y una comunidad.

Sternberg (2006) distingue ocho tipos de creatividad englobados en tres categorías a nivel macro, cualitativa y cuantitativamente diferentes. El modelo de este autor puede imaginarse en un espacio vectorial cartesiano, con origen, dirección y sentido, al cual agrega propiedades dinámicas, cinemáticas o estáticas a partir de las cuales se explican las diferencias cualitativas y cuantitativas. Se describen los tres niveles macro y los tipos correspondientes:

  1. Creatividad que acepta los paradigmas convencionales e intenta extenderlos. Se refiere a obtener avances sobre la base de reglas estáticas, previamente definidas. Se engloban cuatro tipos en esta categoría: (1.1) Replicación, que se enfoca copiar mejorando lo existente, (1.2) Redefinición, que replantea un objeto de estudio o producto desde otro enfoque, (1.3) Incremento hacia adelante, para incrementar los atributos de un objeto o producto en una dirección en que se supone está avanzando y (1.4) Avance incremental, que permite llegar a donde otros no han llegado, siempre sobre las mismas bases.

  2. Creatividad que rechaza los paradigmas convencionales e intenta reemplazarlos. Es una creatividad que tiene un comportamiento cinemático, involucrando movimiento en el proceso creativo. El autor distingue tres tipos: (2.1) Redirección, donde la creatividad mueve el objeto o producto desde el punto actual hacia una dirección distinta; (2.2) Reconstrucción, que implica un retorno a un punto previo o, inclusive, al punto de partida, para definir un nuevo derrotero, siempre en un movimiento hacia atrás y hacia adelante; (2.3) Reinicio que, a diferencia de lo anterior, implica definir un nuevo punto de partida y una nueva dirección.

  3. Creatividad que sintetiza los paradigmas convencionales. Puede homologarse con un enfoque dinámico, donde se combinan dos o más aproximaciones creativas y se ligan para funcionar de forma conjunta, con un tipo único denominado Integración.

Cropley, Kaufman y Cropley (2011) organizan los tipos de creatividad en cinco tipos de producto, cuyas definiciones son interesantes pero que merecen ser revisadas: (1) Rutinario, que solo es creativo en función de su efectividad; (2) Original, que es un producto efectivo y nuevo, (3) Elegante, porque además de ser original tiene elegancia, (4) Innovador, caracterizado por contener cualidades de efectividad, novedad, elegancia y génesis (entendida como la capacidad de generar otros productos o ideas) y (5) Estético, que además de ser nuevo, cuenta posiblemente con algunas cualidades de elegancia o génesis. El concepto de elegancia no está bien definido por dichos autores, pero podría suponerse que se refieren a que el producto está dotado de gracia, sencillez, está bien proporcionado o es de buen gusto.

Taxonomías de la creatividad como producto o proceso

Una discusión epistemológica se centra en definir si la creatividad es un proceso observable o si la creatividad sólo se debe juzgar en función del producto, por ser la evidencia concreta y observable del acto creativo. Autores como Torrance (1979) prefieren ver a la creatividad como un proceso porque, una vez definido, es posible organizar el esfuerzo personal y de enseñanza-aprendizaje para orientar a una persona a desarrollar dicho proceso en forma exitosa, identificar los factores ambientales propicios para tal desarrollo y hasta reconocer los productos esperados de todo ello. Taylor (2009) hace una recopilación de trabajos de investigación en psicología y educación, desde las definiciones del concepto de creatividad (unas centradas en el proceso y otras centradas en el producto), que al final conducen a obtener algo nuevo y único, pudiendo ser una idea, un concepto, un objeto, una obra de arte pictórico, escultórico o musical, observable en todos los casos.

Vargas y Moxley (1979) apuntaron que no hay una función directa entre producto y proceso, por lo que un producto original no necesariamente es resultado de un proceso creativo, mientras que el proceso creativo puede conducir a un producto original para la persona pero no necesariamente innovador a nivel mundial, lo cual requiere identificar cuáles son los atributos de un producto para considerarlo novedoso o de calidad (Goldsmith & Foxall, 2003; Malian & Nevin, 2005). La originalidad del producto se ha estudiado en función de áreas específicas, como puede ser el arte (Havelka, 1968), la química (Taylor & Sandler, 1972) o la tecnología (Luckin et al., 2010), entre otras áreas académicas o profesionales. Stahl (1980) también hace ver que en el ambiente educativo es muy común considerar como creativa "cualquier cosa" que el estudiante realiza y que parezca nueva, única y atractiva; lo cual es muy motivador pero no necesariamente correcto. Igualmente pone una señal de atención respecto de la distinción entre la producción y esfuerzos positivos y negativos, de tal modo que en una dirección un producto se puede llegar a clasificar como «creativo» y en la otra como «desviación», a juicio del observador o docente. Para este autor, el juicio de valor sobre la creatividad debería satisfacer criterios externos de calidad, utilidad o pertinencia entre otros factores adicionales a la novedad, originalidad y unicidad. Se trata, por lo tanto de una búsqueda de criterios objetivos que pueden representar una tarea compleja o hasta imposible en algunos campos de la producción humana. Este autor señala igualmente la dificultad para distinguir a nivel de comportamiento, entre originalidad, novedad y creatividad.

Una pista interesante a explorar en la práctica educativa, formativa, motivacional y de evaluación, es la que se basa en la separación de niveles o tipos de creatividad propuesta por Kaufmann y Beghetto (2009), que establecen un modelo de creatividad de cuatro tipos de productos y procesos, denominado "Modelo de las cuatro C", que distingue entre cuatro niveles: (1) "mini-c", se traduce en una creación propia que tiene significado y es satisfactoria para la persona que la produce o experimenta, sin pretender volverse un producto innovador o revolucionario. (2) "pequeña-c", es la creatividad que se desarrolla y pone en juego en la vida cotidiana y que puede implicar un valor para otras personas, de tal modo que otros pueden encontrar significado o satisfacción en el producto obtenido, reconociéndole cualidades de creatividad. (3) "Pro-c", es la capacidad creativa a un nivel profesional, novedoso y útil para muchas personas, resultado de años de práctica o de trabajo y que implica un alto nivel de satisfacción y orgullo en el producto obtenido. (4) "Gran-C", corresponde con un nivel que trasciende en la sociedad, de forma temporal y espacial, con un reconocimiento generalizado en el mundo, con pleno reconocimiento de la originalidad e innovación que demuestra.

Las cuatro categorías propuestas por estos autores son muy pertinentes para dimensionar correctamente el proceso y la producción creativa, favoreciendo que se pueda clasificar como creativo un dibujo de un niño a nivel preescolar (mini-c), resultado de su trabajo de clase. También es creativa la obra producida por una niña que ha tomado varias clases de escultura y que ahora produce su primera obra de forma autónoma y que puede servir de ejemplo para otras niñas, ser expuesta con orgullo en casa o en la galería escolar (pequeña-c). Es resultado de la creatividad el producto diseñado por un ingeniero para atender el pedido de un cliente (Pro-c), dicho producto tendrá un reconocimiento dentro de la industria o el comercio, resolviendo un problema de interés puntual en beneficio de la sociedad, pero acotado a las condiciones de desarrollo de un proyecto. La obra de un genio de la música, el arte, la tecnología o la ciencia, que han revolucionado al mundo en forma trascendente se clasifican, finalmente, como producto de la Gran-C. La evaluación de estos cuatro niveles seguramente requiere de procesos diferenciados, sugiriéndose el uso de modelos creativos de evaluación, como las técnicas denominadas microgenéticas (por ejemplo: Siegler, 2002) que utilizan video grabación de las sesiones para hacer su análisis posterior con interacción de los sujetos observados y llegar a descubrir las fases de proceso creativo llevado a cabo; también se propone el uso del modelo consensual por expertos sugerido por Amabile (1996) o las técnicas interactivas y sistemáticas propuestas por Ritchart, Church y Morrison (2011), entre muchas formas posibles que intentan hacer visible al proceso de pensamiento.

Desde un principio, se ha planteado la necesidad de definir cuáles son los atributos o cualidades de un producto creativo o innovador. Las aproximaciones a la solución de este problema se plantean generalmente en función de un campo específico (producto tecnológico, proceso de manufactura, programa o aplicación de software; coreografía; obra artística, plástica o arquitectónica; literatura poética y narrativa; modelo matemático y otras aplicaciones). Dada la gama de posibles productos es evidente la complejidad para definir e identificar la innovación en ramas artísticas, en contraste con una nueva aplicación para el teléfono móvil o para una adaptación de robótica que apoya a personas con discapacidades motrices. En el Anexo se recogen numerosos atributos con miras a construir una taxonomía que permita clasificar las cualidades de un producto creativo. Para los fines de esta tabla se denomina como producto cualquier objeto concreto y como evento a todo resultado intangible o abstracto. Algunas palabras no existen en castellano, por lo que se adaptaron del idioma original, requiriéndose apertura por parte del lector.

Taxonomías sobre las fases del proceso creativo

Hay autores que han tratado de describir la forma en que se va construyendo el acto creativo con relación al proceso cognitivo o con relación a la solución de un problema. Según la propuesta de Newell, Shaw y Simon (1962) debe distinguirse el proceso creativo de la solución de problemas o, en todo caso, sería preferible distinguir entre solución creativa de problemas y otra solución que se obtiene siguiendo procedimientos predefinidos o esquemas lógicos (análisis, deducción, inferencia) que no se considera como creativa. Ambos enfoques (proceso cognitivo contra solución de problemas) dan lugar a clasificaciones taxonómicas con un criterio secuencial que, al igual que otras taxonomías, solo deben servir de categorías clasificatorias pero que no tienen que seguirse al pie de la letra, porque dependen del tipo de problema y la experticia de cada persona, así como del contexto e insumos disponibles para que se pueda cambiar el orden, evitar alguna etapa o incluir otras no consideradas.

Uno de los primeros trabajos que intentaron definir las fases del proceso creativo es el de Wallas (1926), que lo organizó en cuatro fases asociadas con la solución de problemas: (1) Preparación: donde el problema es explorado o investigado en todas las facetas o direcciones posibles. (2) Incubación: donde se piensa sobre el problema de forma no consciente. (3) Iluminación: donde aparece de forma espontánea la denominada "feliz idea", que permite resolver el problema. (4) Verificación: donde se valida o prueba una nueva idea, de forma deliberada y consciente.

Polya (1945, 1997) no enfrenta el proceso creativo per se, sino a través de la solución de un problema, para lo cual propone esta clasificación de pasos:

  1. Entender el problema. Donde se hace la formulación de preguntas, se identifica lo que se desea resolver y sus condiciones.

  2. Idear un plan. Establecer la conexión entre los datos disponibles y el problema a resolver, determinando los recursos a utilizar, la similitud con otros problemas previamente resueltos, la posibilidad de utilizar una teoría o modelo útil en otros casos, así como identificar la posibilidad de buscar otras formas de resolverlo.

  3. Realizar el plan. Comprobar la evolución de cada paso y que el plan se lleva a cabo de manera correcta.

  4. Examinar la solución obtenida. Comprobar el resultado, considerando la posibilidad de transferir la solución a otros problemas.

Osborn (1953) propone un modelo que consiste de siete pasos para llevar a cabo el proceso creativo: (1) Orientación: definir el problema. (2) Preparación: recoger datos pertinentes. (3) Análisis: descomponer el material relevante. (4) Hipótesis: construir varias alternativas por medio de ideas diversas. (5) Incubación: dejar que las ideas crezcan para invitar a la iluminación. (6) Síntesis: poner todas las piezas juntas. (7) Evaluación: emitir juicios sobre las ideas resultantes.

El modelo del proceso sinéctico de Gordon (1961), revisado por Gordon, Poze y Reid (1971), persigue la solución de problemas por medio del esfuerzo integrado y grupal de varias personas. Bajo este modelo, la solución de un problema es un proceso creativo colectivo que pasa por nueve fases, a las cuales dio nombres que tratan de explicar el proceso que debe realizarse por el individuo o el grupo:

  1. El problema tal como se presenta. Plantear el problema por un miembro del grupo o por alguien externo (usuario) que requiere de una solución.

  2. Convertir lo extraño en familiar. Recopilar información y analizar el problema planteado para identificar sus componentes y los datos. El moderador del grupo solicita más información o formula nuevas preguntas para aclarar el problema planteado.

  3. El problema tal como se entiende. Análisis del problema hasta desmenuzarlo en sus elementos más pequeños para llegar a comprenderlo a detalle. Los miembros del grupo reformulan el problema tantas veces como sea necesario para garantizar su plena comprensión.

  4. Mecanismos operacionales. Realización de analogías, comparaciones, metáforas y otras aproximaciones que traducen el problema a formas comprensibles para todos.

  5. Convertir lo familiar en extraño. Plantear una nueva percepción del problema como si fuera algo distinto o ajeno. El usuario puede reformular el problema ante una de las soluciones posibles.

  6. Estados psicológicos. Propiciar el desarrollo de la innovación a través de la actividad cognitiva individual y colectiva. Los estados son: inclusión, postergación, especulación, entre otros. El grupo de personas puede llegar a proponer varias soluciones.

  7. Integrar estados con el problema. Se combinan los estados con la forma de resolver el problema. En este caso se puede tomar cada solución y retroalimentar con los aspectos favorables o desfavorables, así como agregar condiciones faltantes a considerar.

  8. Punto de vista innovador. Plasmar la integración de estados con la solución del problema en forma práctica. Pueden sugerirse varias propuestas de solución para compararlas y contrastarlas.

  9. Meta de la investigación o solución del problema. El paso anterior se concreta en la aplicación o prueba de funcionamiento, pudiendo considerarse como un objetivo para un desarrollo futuro. Se puede seleccionar cada una de las soluciones y probarla para poder verificar su pertinencia.

En la taxonomía para las matemáticas de Freeman y Crow (1965) se contempla una categoría de solución de problemas organizada en siete subcategorías, equivalentes a pasos similares a los ya citados, pero que es importante destacar por su énfasis hacia el razonamiento matemático con fines educativos: (1) Formular el problema, (2) Determinar el alcance de la solución, (3) Reconocer variables o factores, (4) Recoger, seleccionar, organizar datos, (5) Elegir y aplicar operaciones, (6) Someter a prueba la solución y (7) Buscar una solución nueva y general.

Isaksen y Parnes (1985) sugieren un modelo de solución creativa de problemas (CPS por sus siglas en inglés), organizado en seis etapas de búsqueda y hallazgos. Cada paso requiere contar con capacidades creativas para diseñar una lista amplia, con elementos variados y disponer de criterios para seleccionar y evaluar cada elemento de la lista, antes de avanzar al siguiente paso. Los autores definen cada etapa con una palabra que implica un proceso para "encontrar" algo, que se tradujo en este caso como "hallazgo" de algo:

  1. Hallazgo del objetivo: Generar una lista general de los objetivos, metas o propósitos, a partir de los cuales se debe seleccionar el mejor para describir el problema a resolver.

  2. Hallazgo de los datos: Producir la lista de los datos relativos a cada objetivo elegido, para seleccionar el más pertinente.

  3. Hallazgo del problema: Proponer una lista de problemas o retos que deben ser salvados para el logro de cada objetivo y seleccionar el abordaje creativo más promisorio.

  4. Hallazgo de la idea: Hacer una lista de las alternativas, enfoques, estrategias, medios u opciones para abordar los retos elegidos y elegir los que sean más pertinentes o apropiados para la solución.

  5. Hallazgo de la solución: Preparar una lista de criterios para la selección de las ideas y evaluarlas.

  6. Hallazgo de la aceptación: Plantear maneras de implementar las ideas, con base en ellas desarrollar los planes, retroalimentarlos y darles seguimiento.

Ackoff (1997) coincide en afirmar que la creatividad puede aprenderse y desarrollarse. Para este autor la solución de problemas tiene cinco etapas: (1) Plantear el objetivo o resultados deseados. (2) Definir el conjunto de variables controlables, condiciones del problema ante diversos caminos posibles de solución. (3) Identificar el conjunto de variables imponderables, dependientes del contexto, del ambiente u otros aspectos que caen fuera del control de la persona y que pueden ser amenazas para el desarrollo de la solución. (4) Describir las restricciones internas o externas que se asocian con las variables de los dos pasos previos. (5) Organizar y fundamentar los resultados que se obtienen con las decisiones tomadas sobre las variables, asumiendo las condiciones que se fueron presentando durante la solución.

Şahin-Pekmez (2000) plantea que se puede organizar la solución de un problema en cinco categorías de destrezas. Su enfoque es muy particular, por estar parcialmente basado en el método experimental, que difícilmente puede generalizarse a todos los proceso creativos, porque se aprecia fácilmente que las fases pueden dividirse en subetapas para hacer más claro y ordenado el proceso y que no es generalizable a todos los procesos creativos —por ejemplo no parece muy pertinente para solución de problemas no experimentales—. Las fases son las siguientes: (1) Identificar el problema y proponer hipótesis para su solución. (2) Diseñar el experimento, identificando las variables que intervienen en él. (3) Realizar mediciones, observaciones y acopio de evidencias. (4) Presentar resultados en forma tabular o gráfica. (5) Evaluar el proceso realizado y plantear conclusiones.

Con base en la taxonomía de Bloom y col. (1956), la revisión propuesta por Anderson y Krathwohl (2001) solamente distingue tres fases del proceso de creación: (1) Comprensión de la tarea a realizar y producción de posibles soluciones. Esta fase es predominantemente de pensamiento divergente y generación de ideas. (2) Planificación de las soluciones, analizando las posibilidades de cada forma de resolver el problema. Se trata de una fase de pensamiento convergente y planeación. (3) Ejecución. Es la fase que conduce a materializar el plan y se trata de un proceso predominantemente de producción.

La ingeniería es una de las áreas profesionales donde se presenta la creatividad de manera cotidiana. Oakes, Leone y Gunn (2003) organizan el proceso de solución de problemas en diez etapas. Debe reconocerse que no es el único modelo para describir el proceso creativo, ya que hay múltiples especialidades en la ingeniería que pueden requerir pasos adicionales o no seguir esta secuencia, pero la propuesta es suficiente para indicar las posibilidades que encierra esta profesión. La propuesta de estos autores es:

  1. Identificación del problema

  2. Definición del objetivo

  3. Recogida e investigación de datos

  4. Generación de ideas

  5. Análisis

  6. Desarrollo y pruebas de un modelo

  7. Toma de decisiones

  8. Comunicación y especificaciones

  9. Implementación y comercialización

  10. Preparación de revisiones y evaluación

Respecto a la solución creativa de problemas estos mismos autores proponen un modelo que organizan en seis fases que pueden presentarse en cualquier orden, dependiendo del problema y que pueden requerir procesos recursivos o iterativos para alcanzar la solución:

  1. Reconocer lo que está mal o incorrecto. Buscar oportunidades de corregir un problema, identificar necesidades y soluciones a nuevos problemas. Aquí deben identificarse y descartarse los elementos menos útiles o menos factibles para llegar a la solución del problema.

  2. Identificar lo que se sabe. Recopilar la mayor cantidad de datos e información relacionada con el problema, para ordenarla en función de su pertinencia y relevancia.

  3. Plantear el problema real. Definir el problema que se asocia con la situación a resolver. Se deben distinguir los aspectos críticos para establecer el objetivo.

  4. Proponer la mejor solución. Sugerir por diversas técnicas de promoción de ideas (por ejemplo, mediante tormenta de ideas) la mayor cantidad posible de soluciones, explorarlas y reconocer la que puede ser óptima, o las que sean prácticas de implementar o que tengan mayor factibilidad.

  5. Implementar la solución. Plantear posibles estrategias de puesta en marcha de la solución, auxiliarse de personas expertas y usuarios para distinguir ventajas y desventajas.

  6. Evaluar la solución. Determinar el impacto y afectación que puede generar la solución (en personas o el medio ambiente, por ejemplo), describir las salidas deseables o indeseables, esperadas o inesperadas y llegar a valorar la solución con criterios específicos. Concluir si se trata de los resultados esperados.

Los desarrolladores del proyecto "Hacer visible al pensamiento", piensan —erróneamente, por cierto— que no es pertinente el uso de una taxonomía como la de Bloom, porque consideran que restringe los procesos mentales a aspectos memorísticos y no creativos o innovadores. Ritchart, Church, & Morrison (2011) organizan en ocho categorías el proceso de movilización integral del pensamiento, con las cuales consideran que se garantiza el desarrollo de lo que ellos denominan, en forma general "comprensión" que es la culminación del proceso de aprendizaje de alto nivel y que, por lo tanto, no debe confundirse con la categoría del mismo nombre en la taxonomía de Bloom:

  1. Observar cuidadosamente y de cerca, para describir una situación

  2. Construir explicaciones e interpretaciones

  3. Razonar con base en evidencias

  4. Establecer conexiones

  5. Considerar diversos puntos de vista y perspectivas

  6. Capturar los aspectos medulares y proponer conclusiones

  7. Suponer (o imaginar) y plantear preguntas

  8. Revelar la complejidad y profundizar bajo la superficie de las cosas

Los procesos mentales y la medición de la creatividad

El primer intento sistemático para definir los procesos mentales asociados con la creatividad fue propuesto por Guilford (1959, 1966) quien estableció que la creatividad puede organizase en categorías que se distinguen por rasgos asociados con la producción de una persona en un momento dado, asumiendo que no había sido producido o llevado a cabo antes por ese mismo individuo. Guilford lo organizó en estas categorías:

  1. Conciencia del problema: encontrar, formular o plantear un problema.

  2. Fluencia: generar un gran número de ideas.

  3. Flexibilidad: producir una gran variedad de ideas.

  4. Originalidad: proveer respuestas inusitadas en lugar de respuestas o reacciones típicas o promedio.

  5. Elaboración: agregar detalles para convertir una premisa simple en otra más compleja.

  6. Solución de problemas: analizar, sintetizar y producir una respuesta.

  7. Tolerancia ante la ambigüedad: evitar la rigidez al categorizar o clasificar.

  8. Pensamiento convergente: deducir una solución correcta a un problema.

  9. Pensamiento divergente: producir diversas alternativas de solución.

Existe un interés especial por dos de estas categorías que se contrapuntan, el pensamiento convergente, que es una habilidad que permite combinar o aplicar varias reglas para llegar a una solución única y correcta para un problema dado. Se trata de un proceso sistemático y lineal. Y por otra parte, el pensamiento divergente, que permite producir una variedad de ideas relacionadas con un cierto constructo o al momento de resolver un problema; a diferencia del pensamiento convergente, se trata de un proceso espontáneo, no sistemático, que fluye libremente y de forma no lineal. Puede anotarse que el pensamiento divergente es particularmente creativo, relacionado con la inducción de una respuesta original, es una respuesta novedosa, ingeniosa y adaptativa a una situación real.

Una revisión de otros dominios revela que la creatividad se manifiesta en muy diversos campos. Por ejemplo, en las taxonomías del dominio psicomotor, la de Simpson (1966-1972) considera una categoría de adaptación y específicamente una de creación, que faculta a la persona para producir una coreografía original, una secuencia original de movimiento en gimnasia deportiva o nado sincronizado. Hanna y Michaelis (1977) sugieren una categoría denominada "improvisación", que implica un acto creativo instantáneo y eventualmente perecedero. Hauenstein (1998) propone dos categorías creativas: Producción y dominio.

La evaluación de la creatividad plantea problemas serios para los especialistas del área y para los psicómetras en general. Hay objeciones respecto de la sensatez de evaluar la creatividad por medio de pruebas objetivas porque puede pensarse que plantean condiciones que poco favorecen al desarrollo de soluciones creativas. Por ejemplo, podría afirmarse que es inadmisible solicitar a una personas que sea capaz de producir una obra de arte creativa en condiciones controladas; esta afirmación no se sustenta porque hay múltiples evidencias históricas de muchos artistas que trabajaron en condiciones muy adversas y no por ello dejaron de ser creativos; en el caso de las profesiones que trabajan bajo concurso (como las ingenierías, la arquitectura, el diseño industrial o gráfico, la programación de software, entre otras), que están restringidas en tiempo, costo, uso de recursos e infraestructura limitada, no hay un impedimento real para la producción creativa. Probablemente, el modelo de evaluación de la creatividad más difundido es el conjunto de trabajos propuestos por Torrance (1962) y que se han plasmado en pruebas que el autor ha actualizado a lo largo del tiempo (Torrance, 1974, 1990, 2008), que otros investigadores han enriquecido con propuestas en poblaciones específicas, en particular para estudiantes altamente talentosos (por ejemplo: Isaksen, 1988, Renzulli, 1986; Williams, 1980) y que otros han criticado (Kim, 2006). Muchas de estas propuestas repiten de forma directa o con modificaciones particulares, los factores más aceptados que integran las manifestaciones objetivas del proceso creativo: fluencia, elaboración, originalidad, curiosidad, entre otras más.

Dentro del campo educativo fue publicada por una primera taxonomía por Bloom (1956), justificada en términos de procesos mentales para el aprendizaje, organizados en los dominios cognoscitivo, afectivo y psicomotor. Actualmente también se consideran los dominios social, cultural, tecnológico, fisiológico y conativo (Huitt & Cain, 2005; Tristán & Molgado, 2006). La taxonomía de Bloom incluye una categoría de alto nivel denominada síntesis definida como reunión de elementos y partes para formar un todo o agregar atributos para obtener un nuevo producto original. Esta categoría está relacionada con la producción original, la innovación y la creatividad, pero parece que, en su momento, la taxonomía de Bloom no fue suficientemente enfática en lo que respecta a creatividad, porque acota la originalidad a que ocurra en condiciones controladas dentro de límites específicos definidos por el docente o el sistema educativo. Incluye tres subcategorías:

  1. Producción de una comunicación única: resultado de la combinación de elementos definidos o previamente conocidos, en un producto novedoso que es más que la suma de los elementos. Esta categoría la acota precisamente a actividades comunicativas de escritura, a un discurso o a la producción musical.

  2. Producción de un plan o conjunto de operaciones: incluye la planeación de acciones a seguir, la concepción de un diseño para una aplicación específica, por ejemplo en arquitectura, mecánica, industria y tecnología.

  3. Derivación de un conjunto de relaciones abstractas: permite clasificar o relacionar datos en función de un criterio, de preferencia, ideado de forma autónoma por la persona.

La taxonomía de Bloom fue revisada y la categoría de síntesis fue cambiada de nombre a creación (Anderson y Krathwohl, 2001) para definirla como la actividad que permite combinar varios elementos para formar un todo coherente y funcional, es decir, un producto original. Desde el punto de vista taxonómico, no se pretende que la creación produzca un nuevo producto único en el universo, como si fuera resultado de un proceso creativo, libre e innovador. Se considera como creativo a todo resultado del proceso que cada persona puede llegar a emprender en un contexto específico y en función de sus niveles de madurez y académico, además de sus experiencias previas. En esta taxonomía se distinguen tres fases: (1) comprensión de la tarea a realizar y producción de posibles soluciones (es una fase de pensamiento divergente y generación de ideas), (2) planificación de las soluciones, analizando las posibilidades de cada forma de resolver el problema (es una fase de pensamiento convergente y planeación) y (3) ejecución, donde se materializa el plan (propuesto como un proceso de producción). Estas fases se concretan en tres procesos cognitivos:

  1. Generación. Es el proceso de representar el problema, proponer alternativas e hipótesis de solución bajo ciertos criterios (propios de cada persona o definidos de antemano).

  2. Planificación. Proceso cognitivo para diseñar una solución que satisfaga los criterios planteados.

  3. Producción. Es el proceso de realizar la solución del problema de acuerdo con el plan previsto, que no implica que la solución sea original o única.

Será motivo de un trabajo complementario detallar la serie de elementos contenidos en los tests comerciales o de investigación para medir la creatividad, como los que parten de las propuestas iniciales de Guilford y Torrance, citados previamente, conteniendo factores clásicos de habilidades (fluencia, flexibilidad, originalidad, sensibilidad), motivaciones (necesidad de logro, audacia o toma de riesgos, preferencia por niveles de complejidad) y otros rasgos de temperamento (tendencias, actitudes, capacidad de juicio, humor).

Desde la construcción de la taxonomía de Bloom, se ha visto la conveniencia de contar con una colección de verbos activos con los cuales se redacten los objetivos y resultados de aprendizaje, o los componentes de competencia. En la tabla 1 se presenta la relación de verbos activos, adaptada de Tristán y Molgado (2006), no es exhaustiva, pudiendo definirse o adaptarse otros verbos en función de un contexto dado. Por ejemplo, el verbo "clasificar" puede entrar en la segunda categoría de la taxonomía de Bloom (comprensión) cuando se reduce a que la persona repita un acomodo de objetos (por ejemplo, clasificar un conjunto de pelotas por tamaños), pero forma parte de un proceso creativo cuando se exige la clasificación de una nueva especie biológica hallada en la selva amazónica; este último proceso clasificatorio es altamente complejo, requiere movilizar conocimientos, capacidades de discriminación de atributos y la imaginación creativa del especialista para poder distinguir las cualidades distintivas de la especie a clasificar. Las mismas consideraciones deben hacerse con la mayoría de los verbos: Filmar como actividad técnica rutinaria y no creativa de un camarógrafo puede convertirse en una función altamente creativa, de la cual depende el éxito de una película o su impacto en la sociedad.

 

 

Conclusiones

Las potencialidades de una taxonomía no pueden dejar se subrayarse, porque facilitan ordenar y clasificar un conjunto de conceptos, aspectos o atributos, en función de un criterio dado. Puede observarse que se tiene el inconveniente de no contarse con una definición de creatividad generalmente aceptada, sin embargo, eso no impide describir conjuntos de atributos que la caracterizan y que pueden ayudar a su promoción, identificación, valoración y estudio.

Queda mucho por hacer para disponer de una o varias taxonomías completas para cada criterio elegido, el conjunto ofrecido en esta recopilación servirá de base para continuar con las clasificaciones en otras direcciones, entre las que pueden citarse: dimensiones del proceso creativo; condiciones o factores internos o externos para el desarrollo del acto creativo; técnicas y propuestas de mediación didáctica para el aprendizaje de la creatividad; clasificaciones específicas por dominio (cognoscitivo, afectivo, social, psicomotor, conativo).

 

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Anexo

 

Atributos del producto o evento creativo

 

 

 

 

 

 

 

 

Recibido el 12 de julio de 2015
Aceptado el 30 de septiembre de 2015

 

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