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Ciências & Cognição

On-line version ISSN 1806-5821

Ciênc. cogn. vol.10  Rio de Janeiro Mar. 2007

 

Artigo Científico

 

Relações espaciais nas mídias digitais

 

Spatial relations in digital media

 

 

Adeline Gabriela Silva Gil

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC), Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP) - Campus Bauru, Bauru, São Paulo, Brasil

 

 


Resumo

Dentro do campo das mídias digitais, o objeto abordado no presente artigo é a hipermídia, que se caracteriza por organizar textos, sons, vídeos, dados numéricos e outros, em forma de redes dinâmicas e interativas, em constante transformação de suas conexões. Tendo como foco o princípio de multiplicidade, a investigação consiste em identificar a capacidade das hipermídias de estabelecer diferentes relações espaciais, produzindo novos sentidos. Isso será possível a partir da análise das estruturas, do funcionamento e de processos que ocorrem nas hipermídias, como os de desterritorialização, territorialização, tradução e atualização de potências do virtual e, posteriormente, de seu alcance cognitivo. © Ciências & Cognição 2007; Vol. 10: 38-45.

Palavras-chave: espaços; relações; hipermídias; experiência; multiplicidade.


Abstract

Inside the digital design field, the main object is the hypermedia, which characterizes itself by organizing texts, sounds, moving or static images, numeric data and so, in the form of dynamic interactive nets, constantly changing their connections. The principle of multiplicity is the focus of the research, consisting in identifying the occurrence of the desterritorialization, translation and actualization processes of virtual potencies from the analysis of hypermedia structures and functioning, as well as its cognitive range. © Ciências & Cognição 2007; Vol. 10: 38-45.

Keywords: spaces; relations; hypermedia; experience; multiplicity.


 

 

Introdução

Muito das culturas de determinadas sociedades pode ser revelado através das diferentes formas de organização do espaço; ao mesmo tempo, o espaço tem grande influência nas diversas culturas e, conseqüentemente, nas vidas das pessoas. O espaço é dotado de signos e informações, podendo ser caracterizado como uma interface: superfície de tradução de linguagens. O mesmo pode-se dizer da interface digital, que relaciona espaços qualitativamente diferentes.

Quaisquer mídias, assim como os espaços, são inseparáveis das formas de socialização e cultura que são capazes de criar. Atualmente, ocorre uma grande convergência entre as mídias, possibilitada pelo uso da linguagem digital, bem como um processo de interação que coloca o homem em meio a um vasto contingente de informação. Verifica-se, assim, uma revolução da informação e comunicação, mesclando os espaços real e virtual em tempo real. Segundo Santaella (2003), as hipermídias são um paradigma para a construção coletiva do sentido no ciberespaço.

 

Espaços e processos

A origem da internet se deu no final da década de 60 nos Estados Unidos, impulsionada por interesses militares, continuou sendo desenvolvida para tornar viáveis projetos integrados entre Universidades e, desde então, com o surgimento de diversas aplicações, a cada dia mais e mais pessoas podem se comunicar em rede e utilizá-la para diversos fins.

As mídias estariam esvaziadas de sentido, se não fossem as linguagens que nelas se configuram. De acordo Santaella:

"Processos comunicativos e formas de cultura que nelas se realizam devem pressupor tanto as diferentes linguagens e sistemas sígnicos que se configuram dentro dos veículos em consonância com o potencial e limites de cada veículo, quanto deve pressupor também as misturas entre linguagens que se realizam nos veículos híbridos de que a televisão e, muito mais, a hipermídia são exemplares." (Santaella, 2003:116)

Segundo a autora, as tecnologias eletroeletrônicas, pré-era digital, como: fotografia, telefone, cinema, rádio, vídeo e mesmo hologramas, foram absorvidas pelas tecnologias teleinformáticas da atual era digital. Elas diferem essencialmente, no sentido de que as primeiras haviam introduzido conhecimentos científicos de habilidades técnicas, além de serem meramente sensórias, ao passo que as últimas, as cibertecnologias, "introjetaram conhecimentos científicos de habilidades mentais. Foram, por isso mesmo, chamadas de Tecnologias da Inteligência por Pierre Lévy (1993)" (Santaella 2003:176) .

De acordo com Pimenta:

"muito da cultura do início do terceiro milênio está na sutileza de arranjos lógicos, que impliquem um virtual sentido de unidade no discurso, diante do conflito de infindáveis atratores que se evidenciam a cada momento. Uma ordem não hierárquica e sutil: a da navegação." (Pimenta, 1999: 166)

Afirma, ainda, que "o fundamento da cultura virtual é a fusão razão/processo" (Pimenta 1999: 78). Sendo assim, através do processo de experimentação e interação com essas mídias é que podemos ter um melhor conhecimento de suas linguagens e identificar alguns princípios de organização presentes nas mesmas.

Diversas características, princípios de organização e/ou estruturais são experimentados, pesquisados e identificados, como a não-linearidade, o caráter sistêmico e complexo das mídias digitais, a convergência. Há, ainda, um princípio segundo o qual se transpassa entre diferentes tipos de espaço e não se trata, nesse caso, da maravilhosa possibilidade de comunicação instantânea entre pessoas localizadas em espaços geograficamente distantes. Trata-se de processos pelos quais um tipo de espaço marcado por signos desencadeia processos de desterritorialização ao mesmo tempo em que traduz ou atualiza potências do virtual. As mídias digitais estabelecem relações qualitativas entre signos de forma a definir passagens de um tipo de espaço territorializado a outro desterritorializado (e vice-versa).

Deleuze e Guattari nos falam de um espaço que se constitui por acumulações de vizinhanças que definem, por sua vez, zonas de indiscernibilidade próprias ao devir, e que a ciência traduz este espaço de "intensidades em quantidades extensivas ou, mais geralmente, multiplicidades de distâncias em sistemas de grandezas" (Deleuze e Guattari, 1995: 195), que se pode mensurar. A esses espaços, Deleuze e Guattari chamaram de Liso e Estriado.

Segundo esses filósofos, os meios têm seus códigos e também índices, que podem ser funcionais, ligados a um tipo de ação, ou expressivos, em que há emergência de qualidades expressivas. O território é um lugar de passagem, no qual intervém toda espécie de componentes heterogêneos, por exemplo: relações humanas, uma dinâmica de reorganização de funções, e até reagrupamentos de forças, que entram em relações que só são fixas numa ocasião para serem variáveis numa outra. São elas que desencadeiam processos de desterritorialização (Deleuze e Guattari, 1995, vol. 4).

Castells (1999) defende que estão surgindo novas formas e processos espaciais, e nos apresenta duas formas sociais de espaço: o espaço de fluxos (de informação, tecnologia, de interação organizacional, de imagens, sons e símbolos), o qual seria a lógica espacial dominante porque é a dos interesses/funções dominantes em nossa sociedade, e o espaço de lugares, que seria um espaço de convivência, em que a cultura de um povo se desenvolve.

Uma outra conceituação de espaço é o espaço telemático da rede, que nos leva à superação da barreira espaço-temporal inerente à matéria. Isso abre as portas a uma "transladação imaterial para qualquer sítio em tempo real" (Gianetti, 1998: 125). Ou seja, através do espaço telemático, pode-se cambiar de um espaço a outros.

Bergson, segundo Deleuze, diz que somente o ser humano é capaz de ultrapassar seu próprio plano, pois é aberto a uma totalidade criadora também aberta: "ele acede a essa totalidade por agir, por criar, mais do que contemplar" (Deleuze, 1999: 47). Segundo Miranda (apud Gianetti, 1998), há um espaço de experiência a ser construído. Este deve incluir o tecnológico e não o contrário.

Um aspecto fundamental a ser tratado, ainda, é a diferença entre "possível" e "virtual": aquilo que é possível deve se assemelhar ao real para se realizar, já as regras da atualização não são a semelhança e a limitação, mas a diferença e a divergência, ou criação (Deleuze, 1999). No virtual, potencialidades coexistem; ele não se opõe ao real, e sim ao atual. A atualização responde ao complexo problemático, próprio do virtual, em forma de acontecimento.

No presente artigo, tratamos de formas de acessar o virtual através das novas tecnologias, embora possamos fazê-lo de diversas formas, envolvendo todos nossos sentidos. Segundo Quéau (1995), para encontrarmos a beleza de uma obra virtual teremos que remontar à Idéia, um misto de inteligibilidade e emoção, um momento de vida criadora, capaz de se encarnar de forma duradoura.

Na obra em ato, modelos e imagens, formas e números se confundem, não cessam de trocar funções. A idéia seria a verdade da obra virtual, aquilo que lhe dá vida.

Em um projeto anterior (Gil, 1995)1, o ambiente audiovisual, ou soundscape, é criado a cada input, a cada distorção, em que ocorrem distribuições nômades, ressonâncias. Uma tal criação produz diferença, pois cria multiplicidades de "seres" de diferentes naturezas. As imagens virtuais são a modalidade visível destes seres mas, como diria Quéau, existem muitas outras modalidades: sonoras, interativas, gestuais... (Figura 1)

 

Figura 1 - Imagens do ambiente audiovisual interativo em VRML do projeto Desvio (2005)

 

Idéias em conexão

Diante das diversas possibilidades abertas pelas novas tecnologias da comunicação, especialmente as de criação, experimentação de espaços e a conseqüente produção de sentidos, uma questão se faz relevante (Youngblood, 1998): a quem deve ser atribuída a tarefa de contribuir para a aculturação dessas tecnologias? Aos artistas, pesquisadores, à iniciativa privada, ou ONGs? Ela deve ser incentivada pelo mercado de consumo ou pelo governo, pelo Estado? Ou deve haver uma união de forças para que os novos espaços possam conectar idéias, antes que se desenvolvam, também nesse espaço (fortemente marcado pelo uso democrático), novas e diversas formas de domínio?

Estamos inseridos numa cultura em que a presença das tecnologias é inegável, e seu desenvolvimento se dá numa velocidade nunca antes vista. Longe de polemizar sobre o papel das tecnologias em termos de ser "boa" ou "má", o que se faz relevante é o fato de o ciberespaço apoiar muitas tecnologias intelectuais que desenvolvem a memória, imaginação, raciocínio, percepção e criação, e que aumentam sistemas cognitivos individuais e coletivos (Lévy, 2004). Daí a preocupação em mantê-lo livre, um espaço que abra possibilidade de emergência (Johnson, 2003)2 de linguagens.

Manter esse espaço como algo que pode ser experimentado livremente é uma preocupação de grupos inspirados por movimentos como os situacionistas e movimentos derivados da contracultura, como o cyberpunk, cuja ideologia defende a disponibilização da informação para todos (pois informação gera conhecimento), a reprogramação de valores sociais, como a lógica de produção e de consumo das novas tecnologias contemporâneas e a idéia de despesa improdutiva, vista como "cimento social": "a despesa eletrônica da cibercultura é a possibilidade final de resistência `a ditadura da tecnocracia, à prisão e à lógica da utilidade e da comunicação eficaz" (Lemos, 2004) (Figura 2).

 


Figura 02 - Imagem de uma das animações do Projeto Desvio (2005), uma experimentação livre das potencialidades interativas das mídias digitais.

 

As produções audiovisuais interativas devem lidar com linguagens em constante recodificação entre interfaces diversas, configurando o imaterial e estabelecendo estratégias de ordem. Muitas vezes, são capazes de conectar o corpo, o espaço físico e a rede de diversas formas, trazendo traços de um movimento criador. Além disso, são capazes de demonstrar a existência de forças de diferentes naturezas atuando nas interações entre suas linguagens.

Explorar as potencialidades dos novos meios, proporcionar experiências estéticas e comunicacionais em uma sociedade em rede que compartilha diferentes códigos culturais, não significa apenas redesenhar um espaço cognitivo, realizando movimentos de diferenciação, mas, sobretudo, aceitar o desafio de intervir neste sistema descentralizado e aberto, que pode se desdobrar infinitamente.

A respeito da percepção, nesse contexto, segundo Roy Ascott (1998), a cibercepção é uma percepção súbita de uma multiplicidade de pontos de vista, uma nova capacidade que envolve a tecnologia transpessoal, que é a tecnologia das redes, das hipermídias e do ciberespaço, e que nos permite navegar através de universos múltiplos. Segundo ele:

"podemos apreender os processos de emergência da natureza, o fluxo das mídias e as forças e campos invisíveis de muitas de nossas realidades (...). Nós ciberpercebemos as relações transformadoras e a conectividade como processos imateriais (...) claramente3."(Ascott, 1998: 165-6)

Novak acredita que seja por sampleagem q percebemos o mundo: a realidade é segmentada e reconstituída para se adaptar ao nosso entendimento. O que conhecemos sinteticamente ou por simulação também. Samplear implica uma razão, uma freqüência e uma resolução, ou sensibilidade:

"Podem haver muitos pontos de sampleagem onde algo é, assim como onde algo não é. Sampleagem envolve um senso intermediário de realidade4." (Novak, 1997: 264-5)

Muitas idéias envolvendo a construção de novas realidades através das mídias, ou mesmo evidenciando as presença dessas em nossas realidades, vem sendo investigadas e experimentadas, principalmente em obras audiovisuais interativas, na ciberarte, etc (Arantes, 2005).

 

Forças criadoras

No momento atual, o design, como atividade projetual do pensamento, "retorna à sua condição original de projeto, de experiência e de conhecimento (...) dos novos ambientes" (Bigal, 2001: 78) e da articulação de ambientes. Segundo Bigal, a manifestação do signo do Design se dá na:

"percepção da ação dos signos, estratégia significante geradora de sentidos, constantemente ressignificados em virtude da desordem ou da entropia que esta mesma ação provoca." (Bigal, 2001: 77)

Quando se trata de criar e experimentar as condições e funcionalidades das redes, trata-se:

"de elaborar um material cada vez mais rico, cada vez mais consistente, apto a partir daí a captar forças cada vez mais intensas. O que torna o material cada vez mais rico é aquilo que faz com que heterogêneos mantenham-se juntos sem deixar de ser heterogêneos."(Deleuze e Guattari, 1995, vol. 4: 141)

Heterogêneos como: sons, cores, formas, movimento, se referem a ações/interações, mais do que a funções. O criador ou designer de interfaces interativas, agora se confunde com o usuário, que também participa ativamente. A sensação é de ser agido e agir ao mesmo tempo: a noção de tempo real é a afirmação de uma virtualidade que, ao atualizar-se, cria suas próprias direções imprevisíveis5. Esses processos que envolvem a atualização e virtualização das linguagens não são apenas imprevisíveis, mas rizomáticos6.

Segundo essa hipótese, pode existir, nesse plano de organização e de desenvolvimento, um princípio que podemos inferi-lo, concluí-lo a partir de seus efeitos (como na música: um princípio composicional que não é audível); ao mesmo tempo, um outro plano é dado ao mesmo tempo em que aquilo que ele dá: relações, hecceidades7. Um outro modo de individuação se faz, que só conhece velocidades e afectos; uma outra temporalidade se faz, um tempo não pulsado do acontecimento (Figura 3).

 

Figura 3 - Imagem de uma das animações do projeto Desvio (2005). Som gera luz e movimento através de programações simples em softwares específicos.

 

Deleuze e Guattari citam Paul Klee em sua interessante descrição da relação do artista com o caos: "ele se abre ao Cosmo para captar suas forças numa obra" (Deleuze e Guattari, 1995, vol. 4: 152), permitindo que a forma seja a própria força e não apenas um código domando as forças do caos ou de um povo; permitindo que a matéria seja matéria de expressão, "matéria em movimento de uma variação contínua" (Deleuze e Guattari, 1995, vol. 4: 155).

Tanto as experiências comunicacionais e estéticas possibilitadas pelas mídias digitais, quanto a liberdade na criação de interfaces, podem ser ampliadas ao compreendermos as diferenças de natureza desses espaços em que ocorrem processos de recodificação, movimentos de territorialização e desterritorialização; além disso, ao percebermos as diferentes figuras do tempo que uma produção pode apresentar. A partir daí, parece possível um design de hipermídia que possibilite novas experiências cognitivas, não necessariamente ligadas às experiências comuns do cotidiano, mas que estabeleça de fato novas relações espaço-temporais.

A comunicação tem como matéria prima relações humanas. "É preciso buscar a liberdade em uma certa nuança ou qualidade da própria ação8" (Bergson citado por Deleuze, 1999: 123) e da criação. E para que a matéria como força possa criar, é necessário que acontecimentos de outra ordem (da ordem do Virtual) se juntem ao processo, ou seja: que componentes heterogêneos multipliquem suas interações, mesmo que não estejam dados, não pulsados, não localizados.

 

Referências Bibliográficas

Arantes, P. (2005). Panorama da ciberarte no Brasil. Em Leão, L. (org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac São Paulo.         [ Links ]

Ascott, R. (1998). A Arquitetura da Cibercepção. Em: Gianetti, C. (Ed.). Ars Telemática Telecomunicação, Internet e Ciberespaço. Lisboa: Relógio D'Água.         [ Links ]

Bigal, S. (2001). O design e o desenho industrial . São Paulo: AnnaBlume.         [ Links ]

Bragança de Miranda, J. (1998) Da interatividade. Crítica da nova mimesis tecnológica. Em: Gianetti, C. (Ed.). Ars Telemática Telecomunicação, Internet e Ciberespaço. Lisboa: Relógio D'Água.         [ Links ]

Castells, M. (1999) A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra.         [ Links ]

Deleuze, G. (1999). Bergsonismo. São Paulo: Editora 34.         [ Links ]

Deleuze, G. e Guattari, F. (1995). Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia.Vols. 1 ao 5. São Paulo: Editora 34.         [ Links ]

Gil, A. (2005). Desvio. Trabalho de Conclusão de Curso. Graduação em Desenho Industrial - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. Orientadora: Solange M Bigal.

Johnson, S. (2003). Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora.         [ Links ]

Leão, L. (2005). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora SENAC.         [ Links ]

Lemos, A. (2004) Apropriação, desvio e despesa na Cibercultura. Em: Menezes, F. e da Silva, J.M. (Orgs.). A genealogia do virtual: comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Editora Sulina.         [ Links ]

Novak, M. (1997) Transmitting Architecture: The Transphysycal City. Digital Delirium: Editora Arthur & Marilouise Kroker - Paper.         [ Links ]

Pimenta, E.D.M. (1999). Teleantropos: A desmaterialização da cultura material - arquitectura enquanto inteligência - a metamorfose planetária. Lisboa: Editorial Estampa.         [ Links ]

Quéau, P. (1995). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Barcelona: Paidos.         [ Links ]

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Bibliografia consultada:

Deleuze, G. (1988). Diferença e repetição. Rio de Janeiro: Editora Graal.         [ Links ]

Deleuze, G. (1982). A lógica do sentido. São Paulo: Editora Perspectiva.         [ Links ]

Leão, L. (2004). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Editora Annablume.         [ Links ]

Prigogine, I. (1996). O fim das certezas: tempo, caos e as leis da natureza. São Paulo: Editora UNESP.         [ Links ]

Rossi, D.C. (2002). Transdesign. Folias da linguagem, anarquia da representação: um estudo acerca dos objetos sensíveis. Tese de doutorado. PUC-SP.

 

 

Notas

A.G.S. Gil
E-mail para correspondência: affectuz@gmail.com.

(1) Desvio - projeto apresentado à Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP - Bauru em 2005, sob orientação da Profa. Dra. Solange M. Bigal, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Desenho Industrial com Habilitação em Programação Visual e que utiliza, entre outras, a linguagem VRML. Breve em HYPERLINK "http://incubadora.fapesp.br/projects/projetodesvio" http://incubadora.fapesp.br/projects/projetodesvio.
(2) O caráter complexo da comunicação hipermidiática pode ser elucidado com Steven Johnson, em Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. (2003), que descreve um mundo em que podemos interagir regularmente com uma mídia que parece nos conhecer e identifica o fenômeno da Emergência em diversos sistemas, inclusive comunicacionais.
(3) Ascott, Roy. The Architecture of Cyberception, originalmente apresentado em 1994 nos eventos: ISEA (The 5th Internacional Symposium on Electronic Art), na Finlândia, F.A.U.S.T. (Forum des Arts de l'Univers Scientifique et Technique), na França e Cybersphere (International Symposium on Cyberspace), na Suécia.
(4) Tradução nossa.
(5) Por exemplo: a música eletrônica, que muitos só sentem repetição, produz algo de novo no espírito pela própria repetição, que não é a de um mesmo, mas de uma diferença.
(6) Cf: http://www.eca.usp.br/nucleos/filocom/gloria.html
(7) Deleuze e Guattari propõem o conceito de Rizoma, em oposição à imagem-árvore (que designaria hierarquia, com um centro dominante do qual sairiam ramificações) como forma de pensamento e descreve os seguintes princípios: conexão e heterogeneidade, multiplicidade, ruptura a-significante, cartografia e decalcomania.
(8) A esse respeito, confira também: http://www.geocities.com/pluriversu/espinosa.html.