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Revista Mal Estar e Subjetividade

versão impressa ISSN 1518-6148

Resumo

BRANDAO, Roberta Purper; BITTENCOURT, Maria Inês Garcia de Freitas  e  VILHENA, Junia de. A mágica do jogo e o potencial do brincar. Rev. Mal-Estar Subj. [online]. 2010, vol.10, n.3, pp.835-863. ISSN 1518-6148.

A invenção do computador introduziu a tecnologia digital e o que pode ser considerado o brinquedo e jogo mais complexo criado até hoje: o jogo eletrônico. As novas mídias são interativas, imediatas, oferecem narrativas não lineares, e ambientes onde pode haver interconexão entre o mundo "real" e o "virtual". Essas características propiciam a expansão de um espaço "mágico", onde o jogador pode se comunicar e interagir simultaneamente com outros jogadores e personagens virtuais inteligentes, e participar de narrativas "incertas" - sem começo, meio, e fim pré-definidos - nas quais age como colaborador e co-autor da experiência. O presente artigo discute o potencial dos jogos eletrônicos, estendendo a reflexão para além das retóricas de diversão e progresso em voga nos estudos atuais sobre a questão. Entre os pontos extremos da paidia do brincar informal e do ludus do jogo formal, existe uma vasta área intermediária a ser explorada. A teoria de um espaço potencial, situado entre o mundo interno do jogador e a realidade que lhe é externa, introduzida por D.W. Winnicott, oferece um modelo conceitual que expande as fronteiras oferecidas pelo conceito de círculo mágico de Huizinga. A partir desse olhar, o trabalho discute a complexa "mágica" dos jogos eletrônicos, o espaço potencial do brincar criativo, e propõe um interjogo saudável entre designer e jogador.

Palavras-chave : Criatividade; Jogo; Círculo mágico; Espaço potencial; Interjogo.

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